Vampyro taisyklės

1. Bendrosios nuostatos #

1.1 „Vampire Limits“ – didžiausias leistinas pradinis vampyrų skaičius žaidimo pradžioje.

1.2. Vampyrų gretos – vampyro galios lygiai, įgyvendinami skirtingų tipų vienetų pavidalu.

1.3 Stiprybės – papildomi vampyro įgūdžiai, turintys teigiamą poveikį. Suma priklauso nuo rango.

1.4 Silpnybės – papildomi vampyro įgūdžiai, turintys neigiamą poveikį. Suma priklauso nuo rango.

1.5. Vizualinio reitingo žymekliai – aplinkos reikalavimai, nurodantys vampyro rangą

1.6. Kruvinas bučinys – ritualas, kurio metu žmogus savo noru virsta vampyru.

1.7 Vampyro nuraminimas – „Neištraukiamumo“ poveikio panaikinimas malda „Ramiai“ arba „Vampyro įkandimo“ taikymas kitam vampyrui, jei įkandęs šaukia aukos vardą.

1.8. „Vampiric Bite“ yra specialus „Bloodlust“ įgūdžių veiksmas. Sukelia laikiną ar nuolatinę mirtį, kai nepaisoma „neišvengiamo“ įgūdžio. Antruoju atveju „Vampyro įkandimas“ skelbiamas žodžiu: „Aš baigiu darbą (baigiamojo asmens vardas ir pavardė). Vampyro įkandimas “. Tai neutralizuoja „Nepaperkamumo“ įgūdžius. Nukentėjusysis neturėtų sugebėti atsispirti: apsvaigintas, surištas, į viesulą ir kt. ar savo noru.

2. Ribos #

2.1. Didžiausią vampyrų skaičių žaidimo pradžioje riboja vampyrų limitas:

  • 1 vampyrų lordas per kraujo liniją
  • 3 vampyrų skaičius vienoje kraujo linijoje
  • kiekvienos kraujo linijos treniruočių ribą nustato žaidimo MG 

2.2 Seminaro grupė turi teisę peržiūrėti ribas.

2.3 Žaidimo metu vampyro limitas gali būti viršytas.

3. Rangai, silpnybės ir stipriosios pusės #

3.1. Žaidimas imituoja tris vampyrų gretas didėjimo jėga tvarka: trilijas, grafus, lordus

3.2 Grotelės žaidimo pradžioje gauna 3 silpnybes ir 1 stipriąją pusę

3.3 Žaidimo pradžioje pateikti grafikai gauna 2 silpnybes ir 2 stipriąsias puses

3.4 Lordai žaidimo pradžioje gauna 1 silpnybę ir 3 stipriąsias puses

3.5 Žaidėjas pasirenka vieną silpnybę savo charakteriui, likusias atsitiktinai nurodo dirbtuvių grupė.

3.6 Žaidėjas savarankiškai pasirenka stiprybes savo charakteriui.

3.7. Reitingas neperleidžiamas į kitą žaidimą, jei žaidėjas yra deklaruojamas tuo pačiu personažu.

3.8. Veikėjas gali sulaukti papildomų silpnybių kaip bausmė už taisyklių pažeidimus ir atkūrimą.

4. Vizualinis rango žymeklis #

4.1 Vampyrai, priklausomai nuo jų rango, turi šiuos vaizdinius žymenis:

  • Trelis – privalo nešioti iltis.
  • Grafas – makiažas (blyškus veidas) ir iltys.
  • Viešpats – kaukė, modeliuojanti į žvėrį panašų vampyro veidą ir iltis. 

4.2 Jei nepaisote vaizdinių žymeklių, vampyrai gauna baudą: jie negali panaudoti savo stipriųjų pusių.

4.3 Kai kurios kraujo linijų stiprybės leidžia iš dalies ignoruoti regėjimo reitingo žymeklį be baudos.

4.4 Šalmo ar kito veidą dengiančio daikto buvimas nesuteikia teisės be nuobaudos nepaisyti regimųjų žymeklių.

5. Pakėlimas ir laipsnio praradimas #

5.1. Žaidėjai gali pakelti rangą vienu lygiu taikydami kitą netechninį vampyro veikėją, kurio rangas yra aukštesnis, artefaktą, kurio poveikis yra „Serenity“ arba „Vampire Bite“, sakydamas jo tikrąjį vardą. Tada veikėjo „galva“ turi būti suteikta regiono meistrui ir nurodytas vampyro vardas, jei vampyrą galutinai nužudė „Vampyro įkandimas“.

5.2 Eilių pakėlimą vampyrų žaidimo personažų pagalba nustato žaidimo inžinierius.

5.3. Galima padidinti rangą kaip kvesto įvykdymą, jei tai suteikia MG.  

5.4. Didėjant rangui, veikėjas praranda vieną atsitiktinę silpnybę ir pasirenka vieną stipriąją pusę.

5.5. Vampyrai gali prarasti rangą, paversdami žmogų vampyru, taip pat už bausmę už taisyklių pažeidimus ir žaidimą.

5.6. Kai reitingas žeminamas, veikėjas gauna vieną atsitiktinę silpnybę ir pasirenka vieną stiprią pusę, kurią praras

5.7. Po galutinės mirties vampyras, jei gali, praranda vieną rangą.

6. Paversti vampyru #

6.1. Norėdami paversti žaidimo veikėją vampyru, būtina atlikti „Kruvino bučinio“ ritualą dalyvaujant regiono meistrui.

6.2 Ritualo forma yra žaidėjų nuožiūra, tačiau turi būti laikomasi šių sąlygų:

  • Mums reikia atsivertusio vampyro, kuris atliktų ritualą.
  • Konvertuojantis rangas yra grafas arba lordas.
  • Tik žmones galima paversti vampyrais
  • Atsivertęs asmuo turi norėti tapti vampyru – piktnaudžiauti žaidimu negalima. 

6.3. Konverteris praranda vieną rangą.

6.4. Perskaičiuota į reitingo laipsnį.

Taikymas. Kraujo linijų stipriosios ir silpnosios pusės. #

1. Karšteinas #

1.1 stipriosios pusės: #

1.2.1. Stratego
efektas: Norint sukurti būrį, reikia pusės išteklių

1.2.2. Žmogaus formos
efektas: Vampyras gali neatsižvelgti į savo regėjimo reitingo žymeklį be baudos, naudodamas žymeklį, kuris yra žemiau. Viešpats – naudoja grafiko žymeklį, skaičius – smeigtuko žymeklis, sunaikinimas – visiškai nepaiso žymeklių.

1.2.3. Dominavimo
efektas: tarsi burtas. Taikoma vieną kartą per ekonominį ciklą

1.2.4. Meistro malonės
efektas: maitindamas nežudo aukos, jei jis to nenori.

1.2.5. Vampyro
efekto valia : kartą per du ekonominius ciklus galite nepaisyti pasirinkto silpnumo. Reikalinga regiono kapitono pastaba, kurioje silpnumas ignoruojamas.

1.2.6. Pagrindinis ginklo
efektas: sunkūs šarvai, sunkūs ginklai, poliariniai ginklai, skydas

1.2.7. Tvoros pagrindinis
efektas: dvigubas valdymas ir lengvi šarvai

1.2.8. Nuodingo kraujo
poveikis: kartą per du ekonominius ciklus atsiranda nuodai (apsinuodijimai) (užburkite gėrimą ir pateikite veikėjui, informuodami reg)

1.2.9. Nuorodų
efektas: 4 ištekliai kiekvienam linui, grūdams ir medienai žaidimo pradžioje.

2.1 Trūkumai: #

1.1.1. Šventų vietų baimė.
Poveikis: Šventykloje, giraitėje, Morro soduose ar bet kurioje kitoje šventoje bet kurio dievo (įskaitant Chaosą) vietoje, turinčioje sienas, vampyras visada turi 1 smūgio tašką, jis negali išmesti ir naudoti savo stipriųjų pusių.

1.1.2. Metmenų jautrumas
akims: žaidėjas turi pademonstruoti iltis, kurios visada turėtų būti su juo. Jei žaidėjas to nedaro, jo veikėjas laikomas mirusiu (nepamirškite ilčių).

1.1.3. „Undead of undead
Effect“: „ MG“ informuoja žaidėją apie žodį / frazę ar kokį nors įvykį, kuris laikomas sukėlėju. Išgirdęs suveikimo žodį / frazę (pavyzdžiui: prašymą paversti vampyru) arba paleidęs įvykį (mylimojo nužudymas), personažas patenka į beprotybę bandydamas nužudyti visus, kol jis pats bus nužudytas (smūgiai pašalinti, baigti arba pailsėti). Beprotybė baigiasi, kai personažas baigia 5 simbolius. Nepaisymas beprotybės – už užpuolusių artimųjų užpuolimą MG baudžia, tačiau žaidėjas gali pasirinkti, ką nori užbaigti iš nugalėtų personažų.

1.1.4. Pirmumo troškulys
Poveikis: Negalima patekti į būrį, jei jame yra vienetų, turinčių „vado“ įgūdžių

1.1.5. Gimtojo krašto ilgesys
Poveikis: Už savo vietos ribų vampyras praranda „neišvengiamo“ įgūdžio poveikį. Galutinė mirtis įvyksta pagal bendrąsias taisykles.

1.1.6. Sentimentalumo
efektas: Vampyras negali asmeniškai pakenkti tam, kuris prašo pasigailėjimo.

1.1.7. Tamsi melancholija
Poveikis: Vampyras negali (nes nenori) palikti savo vietos savo noru. Patekęs už vietos ribų, jis negauna stiprybės poveikio.

1.1.8. Akivaizdus dieviškumo
efektas: vampyras visada turi mažiau nei įmanoma hitų, nebent jis turi tik vieną smūgį.

1.1.9. Saulės baimė
Poveikis: Iki 20:00 vampyras visada turi 1 smūgį, jei jo kūnas ne visiškai paslepia šarvus (įskaitant galvą kurčiuose šalmuose, rankas pirštinėse, kaklą dengia karoliai) ir drabužius ( įskaitant galvą į galvos apdangalą, veidą už šydo, uždengtą kaklą, rankas su pirštinėmis, gobtuvą ant galvos ir šaliką, slepiantį chee, ir veidu į akis). GM ignoruoja efektą ir vaidinimą.

2. Lamija #

2.1 stipriosios pusės: #

2.1.1. Nežmoniškas grožio
efektas: Vampyras gali ignoruoti savo regėjimo reitingo žymeklį be baudos, naudodamas žymeklį dviem laipteliais žemiau. Viešpatie – naudoja jaudinantį žymeklį, skaičiuoja ir gudrauja – visiškai ignoruokite žymenis.

2.1.2. Seserijos šnipai (tik Sisterhood Lamia)
Poveikis: Vieną kartą per ekonominį ciklą Lamia gali paprašyti savo regiono šeimininko pasirinkti šią informaciją: 1) sužinoti vieną atsitiktinį silpnumą ar stiprybę bet kurio vampyro, kurio tikras vardas yra žinomas. 2) išsiaiškinti bet kurio personažo, kurio tikras vardas yra žinomas, pradžios užduotis (atsitiktinė, jei yra kelios). 3) išsiaiškinti, ar veikėjas turi paslėptą vaidmenį (paslėptas vampyras, paslėptas kultistas, kitas paslėptas vaidmuo), ar žinomas tikrasis veikėjo vardas.

2.1.3. Dominavimo
efektas: tarsi burtas. Jis taikomas vieną kartą per ekonominį ciklą.

2.1.4. Meistro malonės
efektas: maitindamas nežudo aukos, jei jis to nenori.

2.1.5. Vampyro
efekto valia : kartą per du ekonominius ciklus galite nepaisyti pasirinkto silpnumo. Reikalinga regiono kapitono pastaba, kurioje silpnumas ignoruojamas.

2.1.6. Tamsaus gundymo
efektas: stebuklingas tardymas

2.1.7. Tvoros pagrindinis
efektas: dvigubas valdymas ir lengvi šarvai

2.1.8. Nuodingo kraujo
poveikis: kartą per du ekonominius ciklus atsiranda nuodai (apsinuodijimai) (užburkite gėrimą ir pateikite veikėjui, informuodami reg)

2.1.9. Nuorodų
efektas: 4 ištekliai kiekvienam linui, grūdams ir medienai žaidimo pradžioje.

2.2 Trūkumai: #

2.2.1. Šventų vietų baimė.
Poveikis: Šventykloje, giraitėje, Morro soduose ar bet kurioje kitoje šventoje bet kurio dievo (įskaitant Chaosą) vietoje, turinčioje sienas, vampyras visada turi 1 smūgio tašką, jis negali išmesti ir naudoti savo stipriųjų pusių.

2.2.2. Metmenų jautrumas
akims: žaidėjas turi pademonstruoti iltis, kurios visada turėtų būti su juo. Jei žaidėjas to nedaro, jo veikėjas laikomas mirusiu (nepamirškite ilčių).

2.2.3. Vampyro meilės
efektas: regioninis žaidėjo meistras kas du ekonominius ciklus savo vietoje pasirenka veikėją, kurį vampyras turi nužudyti. Jei vampyras nenukovė taikinio per du ekonominius ciklus nuo to laiko, kai jis buvo paskelbtas, jis negali pasinaudoti stipriųjų pusių poveikiu per kitą ekonominį ciklą. Jei personažas nemirė nuo vampyro rankos, vis tiek skaičiuojamas nužudymas.

2.2.4. Apsėdimas nuostabiu
efektu: po dienos vampyras įgyja naują silpnumą iki devynių, jei jis neįsigijo ar negavo naujo papuošalo (privalo jį dėvėti atvirai iki ciklo pabaigos) / meno objektą / nėra lankęsis teatralizuotame spektaklyje / negirdėjęs klajojančių muzikantų dainos.

2.2.5. Širdies
efekto ledi Lamia kartą per dieną turi priversti vyrą nužudyti kitą vyrą ir atnešti jo širdį – žaidimo apyrankę. Priešingu atveju vampyras įgyja silpnybę iki devynių.

2.2.6. Sentimentalumo
efektas: Vampyras negali asmeniškai pakenkti tam, kuris prašo pasigailėjimo.

2.2.7. Selektyvumas maiste
Poveikis:  Jūs galite valgyti tik elfus, moteris, imperijos ar Bretonijos riterius, imperijos kapitoną, imperijos magus, raganas, burtininkus, elementarius magus, chaoso magus.

2.2.8. Akivaizdus dieviškumo
efektas: vampyras visada turi mažiau nei įmanoma hitų, nebent jis turi tik vieną smūgį.

2.2.9. Saulės baimė
Poveikis: Iki 20:00 vampyras visada turi 1 smūgį, jei jo kūnas ne visiškai paslepia šarvus (įskaitant galvą kurčiuose šalmuose, rankas pirštinėse, kaklą dengia karoliai) ir drabužius ( įskaitant galvą į galvos apdangalą, veidą už šydo, uždengtą kaklą, rankas su pirštinėmis, gobtuvą ant galvos ir šaliką, slepiantį chee, ir veidu į akis). GM ignoruoja efektą ir vaidinimą.

3. Kraujo drakonai #

3.1 Stiprybės: #

1.2.1. Stratego
efektas: Norint sukurti būrį, reikia pusės išteklių

3.1.2. Žmogaus formos
efektas: Vampyras gali neatsižvelgti į savo regėjimo reitingo žymeklį be baudos, naudodamas žymeklį, kuris yra žemiau. Viešpats – naudoja grafiko žymeklį, skaičius – smeigtuko žymeklis, sunaikinimas – visiškai nepaiso žymeklių.

3.1.3. Atsispirk troškulio
efektui: gali nepaisyti „kraujo troškulio“ kartą per dieną po maitinimo.

3.1.4. Medžiotojo jausmo
efektas: kartą per du ekonominius ciklus vampyras per savo regiono meistrą gali sužinoti bet kurio personažo ir jo vieneto pradinę vietą, jei žino tikrąjį vardą.

3.1.5. Vampyro
efekto valia : kartą per du ekonominius ciklus galite nepaisyti pasirinkto silpnumo. Reikalinga regiono kapitono pastaba, kurioje silpnumas ignoruojamas.

3.1.6. Nuodingo kraujo
poveikis: kartą per du ekonominius ciklus atsiranda nuodai (apsinuodijimai) (užburkite gėrimą ir pateikite veikėjui, informuodami reg)

3.1.7. Tvoros pagrindinis
efektas: dvigubas valdymas ir lengvi šarvai

3.1.8. Kraujo drakonų
efekto ordino riteris : šarvai, skydas, sunkusis ginklas, poliarmas

3.1.9. Tvirtos odos
efektas: Galimi įgūdžiai: Tvirta oda

3.2 Trūkumai: #

3.2.1. Drakono
efekto pasitikėjimas : Kovos metu vienetai turi išmesti ir priimti imperijos riterių, Bretonnio riterių, chaoso čempionų iššūkį.

3.2.2. Negalintis mago
efektas:  personažui reikia dar trijų magijos šukių, kad įgytų magijos įgūdžių

3.2.3. „Undead of undead
Effect“: „ MG“ informuoja žaidėją apie žodį / frazę ar kokį nors įvykį, kuris laikomas sukėlėju. Išgirdęs suveikimo žodį / frazę (pavyzdžiui: prašymą paversti vampyru) arba paleidęs įvykį (mylimojo nužudymas), personažas patenka į beprotybę bandydamas nužudyti visus, kol jis pats bus nužudytas (smūgiai pašalinti, baigti arba pailsėti). Beprotybė baigiasi, kai personažas baigia 5 simbolius. Nepaisymas beprotybės – už užpuolusių artimųjų užpuolimą MG baudžia, tačiau žaidėjas gali pasirinkti, ką nori užbaigti iš nugalėtų personažų.

3.2.4. Pirmumo troškulys
Poveikis: Negalima patekti į būrį, jei jame yra vienetų, turinčių „vado“ įgūdžių

3.2.5. Vienišo
efektas: negalima patekti į būrį

3.2.6. Stebuklingai netalentingas
efektas: negalima pakelti magijos lygio aukščiau už „Mokinį“

3.2.7. Nužudymo troškulys
Poveikis: Turi baigti, nugalėjęs jo priešas. Iš naujo nustatoma stiprioji „magistro malonės“ pusė. Ignoruojant paklausą, atsiranda papildoma silpnybė.

3.2.8. Drakono maisto
poveikis: tik pabaisos gali numalšinti kraujo troškulį.

3.2.9. Saulės baimė
Poveikis: Iki 20:00 vampyras visada turi 1 smūgį, jei jo kūnas ne visiškai paslepia šarvus (įskaitant galvą kurčiuose šalmuose, rankas pirštinėse, kaklą dengia karoliai) ir drabužius ( įskaitant galvą į galvos apdangalą, veidą už šydo, uždengtą kaklą, rankas su pirštinėmis, gobtuvą ant galvos ir šaliką, slepiantį chee, ir veidu į akis). GM ignoruoja efektą ir vaidinimą.

4. Strigoi #

4.1 Stiprybės:

4.1.1. Pabaisos
efektas: laikomas monstru, kai praeina monstrų meistro kontrolę

4.1.2. Maistas nėra išrankus
Poveikis: gali gerti mirusių personažų kraują

4.1.3. Ghoul King
efektas: Ghouls privalo vykdyti nurodymus, neatsižvelgiant į tai, kas yra jų šeimininkas.

4.1.4. Siaubas naktį
Poveikis: Po 20:00 kalėjimo vaiduoklių namuose 1 valandai

4.1.5. Vampyro
efekto valia : kartą per du ekonominius ciklus galite nepaisyti pasirinkto silpnumo. Reikalinga regiono kapitono pastaba, kurioje silpnumas ignoruojamas.

4.1.6. Aštrūs nagai
Poveikis:  pataikymas letenomis pašalina 2 smūgio taškus.

4.1.7. Vaiduoklių armijos viršininkas
Poveikis: Nepaisoma kovos vienetų kūrimo taisyklių, jei vienetą sudaro voratinkliai ar kriptoriai

4.1.8. Nuodingo kraujo
poveikis: nuodų sukūrimas (apsinuodijimas) (užburkite gėrimą ir pateikite veikėjui, informuodamas reg)

4.1.9 Nejautrus strėlėms ir kulkoms
Poveikis: ignoruoja smūgius iš pistoletų, muškietų, daugiabučių muškietų, pistoletų, arbaletų ir lankų. Masyvi kupra, kurios aukštis ne mažesnis kaip 30 cm, tarnauja kaip žymeklis.

4.2 Trūkumai: #

4.2.1. Tamsi melancholija
Poveikis: Vampyras negali (nes nenori) palikti savo vietos savo noru. Patekęs už vietos ribų, jis negauna stiprybės poveikio.

4.2.2. Negalintis mago
efektas:  personažui reikia dar trijų magijos šukių, kad įgytų magijos įgūdžių

4.2.3. „Undead of undead
Effect“: „ MG“ informuoja žaidėją apie žodį / frazę ar kokį nors įvykį, kuris laikomas sukėlėju. Išgirdęs suveikimo žodį / frazę (pavyzdžiui: prašymą paversti vampyru) arba paleidęs įvykį (mylimojo nužudymas), personažas patenka į beprotybę bandydamas nužudyti visus, kol jis pats bus nužudytas (smūgiai pašalinti, baigti arba pailsėti). Beprotybė baigiasi, kai personažas baigia 5 simbolius. Nepaisymas beprotybės – už užpuolusių artimųjų užpuolimą MG baudžia, tačiau žaidėjas gali pasirinkti, ką nori užbaigti iš nugalėtų personažų.

4.2.4. Padaryk „Strigos“ vėl puikų
: Negalima naudoti „ Stiprumų “ efekto, jei jis nebuvo užpultas vietos du ekonominius ciklus.

4.2.5. Vienišo
efektas: negalima patekti į būrį

4.2.6. Stebuklingai netalentingas
efektas: negalima pakelti magijos lygio aukščiau už „Mokinį“

4.2.7. Nužudymo troškulys
Poveikis: Turi baigti, nugalėjęs jo priešas. Iš naujo nustatoma stiprioji „magistro malonės“ pusė. Ignoruojant paklausą, atsiranda papildoma silpnybė.

4.2.8. Svajonių galia
Poveikis: laiko save kilniu, didingu valdovu, apsuptas ištikimų subjektų ir gražios palydos. Privalėjo pulti visus, kurie tuo netiki.

4.2.9. Saulės baimė
Poveikis: Iki 20:00 vampyras visada turi 1 smūgį, jei jo kūnas ne visiškai paslepia šarvus (įskaitant galvą kurčiuose šalmuose, rankas pirštinėse, kaklą dengia karoliai) ir drabužius ( įskaitant galvą į galvos apdangalą, veidą už šydo, uždengtą kaklą, rankas su pirštinėmis, gobtuvą ant galvos ir šaliką, slepiantį chee, ir veidu į akis). GM ignoruoja efektą ir vaidinimą.

5. Nekrarchai #

5.1 stipriosios pusės: #

5.1.1. Rūko formos
efektas: Vieną kartą per ekonominį ciklą galima naudoti „Shadow Walker“. Negalima naudoti su „Fearful Guest“.

5.1.2. Nagasho auklėtinių
efektas: Trelli įgyja įgūdį „Mokinys“. Grafas ir lordai – gaukite archažą, jei jis yra su magijos šukėmis.

5.1.3. Žinios apie „Nehekara“
efektą: magijos slinktis pradžioje.

5.1.4. Kraujo troškulio
efekto ignoravimas : Du kartus per žaidimą galima nepaisyti kraujo troškulio arba jį numalšinti sugeriant „Metmenų akmenį“ (3 vnt.)

5.1.5. Vampyro
efekto valia : kartą per du ekonominius ciklus galite nepaisyti pasirinkto silpnumo. Reikalinga regiono kapitono pastaba, kurioje silpnumas ignoruojamas.

5.1.6. Tamsios išminties
efektas: nepaisoma išeikvojimo lygio poveikio.

5.1.7. Kankinimo
efektas: galimybė naudotis „Kankinimo“ įgūdžiu

5.1.8. Anatomo
efektas: galimybė naudotis „Gydyti“ įgūdžiais

5.1.9. Potion-making
efektas: galimybė naudotis „Potion-making“ įgūdžiais

5.2 Trūkumai: #

5.1.1. Baugus svečio
efektas: negalima įvesti vietos be kvietimo. Kvietimą gali pateikti bet kas. Negalite naudoti miglos formos norėdami patekti į vietą.

5.1.2. Žinių
efekto troškulys : Negalima naudoti stipriųjų pusių efekto, jei per du ekonominius ciklus jis neišmoko naujo burto ar neįgijo žaidimo dokumento (knygų, slinkčių ir pan.).

5.1.3. „Undead of undead
Effect“: „ MG“ informuoja žaidėją apie žodį / frazę ar kokį nors įvykį, kuris laikomas sukėlėju. Išgirdęs suveikimo žodį / frazę (pavyzdžiui: prašymą paversti vampyru) arba paleidęs įvykį (mylimojo nužudymas), personažas patenka į beprotybę bandydamas nužudyti visus, kol jis pats bus nužudytas (smūgiai pašalinti, baigti arba pailsėti). Beprotybė baigiasi, kai personažas baigia 5 simbolius. Nepaisymas beprotybės – už užpuolusių artimųjų užpuolimą MG baudžia, tačiau žaidėjas gali pasirinkti, ką nori užbaigti iš nugalėtų personažų.

5.1.4. Pirmumo troškulys
Poveikis: Negalima patekti į būrį, jei jame yra vienetų, turinčių „vado“ įgūdžių

5.1.5. Kankintojo
efektas: negalima naudoti stipriųjų jėgų poveikio, jei per du ekonominius ciklus nebuvo kankinamas ar kankinamas.

5.1.6 Vienišas
efektas: negalima patekti į būrį

5.1.7. Nekrarcho
efekto paranoja : praranda stipriųjų pusių poveikį vienam ekonominiam ciklui, jei dalijatės ištekliais, žaidimo dokumentais, užduočių elementais ir kitomis žaidimo vertybėmis.

5.1.8. Tamsi melancholija
Poveikis: Vampyras negali (nes nenori) palikti savo vietos savo noru. Patekęs už vietos ribų, jis negauna stiprybės poveikio.

5.1.9. Saulės baimė
Poveikis: Iki 20:00 vampyras visada turi 1 smūgį, jei jo kūnas ne visiškai paslepia šarvus (įskaitant galvą kurčiuose šalmuose, rankas pirštinėse, kaklą dengia karoliai) ir drabužius ( įskaitant galvą į galvos apdangalą, veidą už šydo, uždengtą kaklą, rankas su pirštinėmis, gobtuvą ant galvos ir šaliką, slepiantį chee, ir veidu į akis). GM ignoruoja efektą ir vaidinimą.

Parašykite komentarą

Brukalų kiekiui sumažinti šis tinklalapis naudoja Akismet. Sužinokite, kaip apdorojami Jūsų komentarų duomenys.

    wpChatIcon