Magijos ir kunigystės taisyklės

Ne magiškų simbolių taisyklės: #

– Jei magas metė į tave minkštą kamuolį su juostelėmis ir pataikė į bet kurią tavo kūno dalį, aplinką ar ginklus, padarei 5 smūgius.

– Jei magas ar kunigas suka kamuolį su juostelėmis virš galvos, tada jis yra nepažeidžiamas ginklų.

– Jei matote magą ar kunigą su juodu šydu, uždengtu ant galvos, tada jis jums nematomas.

– Jei ne kovos aplinkoje magas ar kunigas paliečia jus ranka ar ginklu ir pasakoja stebuklingą efektą, turite priimti šį efektą, jei neturite tam imuniteto. Norėdami pašalinti šį efektą, susisiekite su kitu magu ar kunigu.

– Jei paėmėte daiktą su „Magic Trap!“ Mikroschema, tada jums paduodami 5 pataikymo taškai.

Toliau pateikiamos magų ir kunigų taisyklės: #

1. Tolerancija #

1.1. Žaidime yra magijos įgūdžių blokas. Magijos įgūdžių turinčių personažų skaičius yra ribotas. Toliau tekste tokie simboliai vadinami „ratukais“.

1.2. Norėdami kontroliuoti ribas, kiekvienas žaidėjas registruodamasis prieš žaidimą gauna po vieną žetoną „Stebuklinga magija“ kartu su žaidimo pasu ir gali toliau juo disponuoti savo nuožiūra, t. prieš žaisdami treniruočių aikštelėje nedelsdami perkelkite ką nors į kitą ar panaudokite žaidimo situacijoje pačiame žaidime. Lustas yra nesunaikinamas (jo niekas neatstumia, įskaitant paieškas ir psichinius burtus) ir gali būti visiškai laisva valia perduotas kitam personažui, turint protą ir tvirtą atmintį.

1.3. Norėdami suaktyvinti veikėjo magijos įgūdžių naudojimą, žaidėjas privalo:

1.3.1. Turėkite paraišką simboliui, kurio tipas yra vienetas, turintis prieigą prie įgūdžių „Magas“, „Naujokas“ arba „Kunigas“.

1.3.2. Gaukite priėmimą į treniruočių aikštę, kur magas patikrina padalinio aplinką (žr. Padalinio aprašymą svetainėje) ir žinias apie magijos taisykles. Todėl jis uždeda antspaudą žaidimo paso ir rašybos knygoje.

Jei nesate tikri, ar jūsų kostiumas ir kiti aksesuarai atitinka MG reikalavimus, galite iš anksto pasikonsultuoti su magijos meistru ar aplinkos meistru (žr. Meistrų sąrašą).

1.3.3. Registracijos metu ar žaidimo metu atiduokite reikiamą žetonų skaičių „Stebuklinga magija“ (negrįžtamai) magijos meistrui.

Lentelė su bendra žetonų kaina už rangą:

Iš viso išlaidų5 magijos šukės10 magijos šukių
magijaMagas
KunigystėNaujokasKunigas

2. Magijos įgūdžių gretos #

MagasmeistrasArchmage
Žaidimo pradžioje magas žino pirmuosius 3 savo specializacijos mokyklos burtus ir turi  magijos mokyklos gebėjimas (magijos atributą žr. priede „Magų burtų sąrašai“). Per žaidimo ciklą 8 kartus gali naudoti nekovinius burtus. Išmokęs visus 6 savo specializacijos mokyklos burtus, jis automatiškai įgyja „magistro“ įgūdžius.Kai kurių burtų galią galima padidinti (žr. Burtų aprašymus), kai kuriuos burtus galima išmokti arba naudoti tik turint šį įgūdį. Meistras įgyja galimybę identifikuoti artefaktus (žr. 3.6 skyrių) Kapitonas turi teisę dalyvauti testuose, kad įgytų „Archmage“ įgūdžius (žr. 2.3 punktą)Kai kurių burtų galią galima padidinti (žr. Burtų aprašymus), kai kuriuos burtus galima išmokti arba naudoti tik turint šį įgūdį. Ratukas vieną kartą per žaidimų ciklą gali susikurti savo burtų slinktį, gauti tuščią slinktį iš regiono meistro ar magijos meistro ir nurodyti jame jau žinomo burto vardą.
NaujokasKunigasLektorius
Žaidimo pradžioje Akolitas žino 1-ąjį savo kulto užkeikimą. Per žaidimo ciklą 4 kartus gali naudoti nekovinius burtus. Išmokęs visus 6 savo kulto burtus, jis automatiškai gauna „kunigo“ įgūdžius.Žaidimo pradžioje kunigas žino pirmuosius 3 savo kulto burtus. Per žaidimo ciklą 8 kartus gali naudoti nekovinius burtus. Kunigas turi savo kulto kunigo sugebėjimus (dievų dovaną žr. Priede „Kunigų burtai“) Kunigas įgyja galimybę identifikuoti artefaktus (žr. 3.6 skyrių) Kunigas turi teisę dalyvauti testuose, norėdamas įgyti įgūdį „Lektorius“ (žr. 2.4 punktą)Kai kurių burtų galią galima padidinti (žr. Burtų aprašymus), kai kuriuos burtus galima išmokti arba naudoti tik turint šį įgūdį. Ratukas vieną kartą per žaidimo ciklą gali susikurti savo burtų slinktį, gauti tuščią slinktį iš regiono meistro ar magijos meistro ir nurodyti jame jau žinomo burto vardą.

2.1. Atributas (magams) ir dovana (kunigams) yra išskirtiniai įvairių magijos mokyklų ir kultų liejėjų gebėjimai, kurie automatiškai suteikiami ratukui, kai įgyjami įgūdžiai „Magas“ ir „Kunigas“, ir yra jų dalis. įgūdžių.

2.2. Atributo / dovanos buvimą magas pažymi veikėjo DK, o aprašymas įrašomas į ratuko knygą. Išsamų atributų / dovanų sąrašą rasite magų ir kunigų įgūdžių aprašymuose ir burtų sąrašuose.

2.3. Veikėjas gauna įgūdį „Archmage“ kaip atlygį už dalyvavimą „Power of Power“ renginyje.

Renginiai vyksta ketvirtadienį ir penktadienį specialiai tam skirtoje vietoje, iš anksto paskelbtu laiku, į kurią gali patekti tik „Meistro“ rangą turintys personažai. Renginiai vyksta 16 dalyvių, 2 geriausi gauna įgūdį „Archmage“.

2.4. Veikėjas gauna dėstytojo įgūdžius kaip atlygį už dalyvavimą tikėjimo testo renginyje.

Renginiai vyksta ketvirtadienį ir penktadienį iš anksto paskelbtu laiku specialioje tam skirtoje vietoje, į kurią gali patekti tik simboliai, turintys „Kunigo“ rangą. Renginiai vyksta 16 dalyvių, 2 geriausi įgyja „Lektoriaus“ įgūdžius.

2.5. Veikėjai, turintys meistro ir kunigo įgūdžius, įgyja galimybę identifikuoti artefaktus (žr. Artefaktų taisykles). Artefakto nustatymas išleidžia ne daugiau kaip 1 nekovinį burtą ir 1 brangakmenį (magui) arba 1 smilkalą (kunigui). Reikalinga regiono kapitono priežiūra.

3. Mokymasis ir burtai #

3.1. Stebuklingas ciklas yra lygus žaidimo ciklui ir trunka dieną nuo 10.00 iki kitos dienos 09.59.

3.2. Visi stebuklingi efektai baigiasi ciklu (mėgėjai, debufai ir kt.) Arba personažo mirtimi nepasibaigus ciklui, kuriam poveikis yra veiksmingas, nebent aprašyme būtų nurodyta kitaip.

3.3. Rašybos tipai:

3.3.1. Bafas / debasas – palaiminimas / prakeiksmas, teigiamą arba neigiamą poveikį daro gavėjui (personažas, atsiskyrimas – uždėtas ant reklaminės juostos, pastatas – nurodytas pastato pažymėjime).

3.3.2. Psichika – burtas, veikiantis veikėjo psichiką ir valią. Neveikia su veikėjais, imunitetais nuo psichikos padarinių (užkeikimas išleidžiamas taip, lyg būtų veikęs).

3.3.3. Ritualas – norint užburti, reikia atlikti mini ritualą. Privalomas elementas, kuris turi būti užbaigtas procese: magas įžiebia žvakę ir naudoja burtą. Poveikis įsigalioja pasibaigus ritualui ir užgesus žiburiui. Prasidėjus kovinei sąveikai, ritualas nutraukiamas.

3.3.4. Asmeninis – magas gali naudoti tik sau.

3.3.5. Tangentas – norėdami suaktyvinti efektą, turite paliesti gavėją / įtakos objektą.

3.3.6. „Areal“ – veikia nurodytą sritį ir visus joje esančius simbolius.

3.3.7. Kova – gali būti naudojama mūšyje. Jei burto aprašyme nėra pasakyta, kad jis yra kovinis, tai jis yra ne kovinis.

Dėmesio, brangusis ratukas! Jei nesate tikri, kad situacija yra taiki, tuomet, norint išvengti ne žaidimo konflikto, geriau susilaikyti nuo nekovinių burtų! Atsakomybė tenka jums!

Visas užpuolimo vietoje laikas laikomas vienu mūšiu. Ratukas laikomas ne koviniu, jei užpuolimas vietoje baigtas arba ratukas paliko šturmo dalyvį.

3.3.8. Stebuklingas sviedinys yra kovinis burtas, būdingas daugeliui mokyklų. Jis vykdomas mėtant sviedinį į taikinį. Rikošetas neskaičiuojamas. Pašalina 5 įvykius iš veikėjo hitų. Stebuklingasis sviedinys yra modeliuojamas sužavėtu perforuotu teniso kamuoliuku arba jo aplinkos analogu, pageidautina, kad jo „uodega“ būtų ne mažesnė kaip 20 cm, laikantis ginklų įleidimo taisyklių. Norėdami gauti daugiau informacijos apie stebuklingus sviedinius, žr. Kovos taisykles.

Nekoviniai burtaiKoviniai burtai
ApribotiRatukas per dieną gali ištarti kelis burtus, priklausomai nuo jo rango. Apie burtų skaičių žr. 2 p.Kovos burtų metimas yra ribojamas naudojimų skaičiaus vieno mūšio metu ir vyksta pagal jų aprašymus. Pasibaigus mūšiui, magui reikalinga meditacija, kad jis vėl atnaujintų savo magišką veiklą bent 5 minutes (tyliai sėdėtų be jokių veiksmų). Meditacija gali vykti ne iškart po mūšio, bet po kurio laiko, tačiau, nors magas nemeditavo, jis negali užkeikti jokių burtų, nei kovinių, nei nekovinių. Mūšių, kuriose magas gali dalyvauti naudodamas stebuklingą galią, skaičius (pasveikus) nėra ribojamas. Ratukas turėtų matuoti laiką, geriausia – su palydoviniu laikrodžiu.
ModeliavimasReikalingas: fizinis žymeklis (gestas – paliesti taikinį) ir žodinis (užkalbėjimo vardo rašyba). Likęs daugelio burtų grojimo procesas, jei jų aprašyme nenurodyta kitaip, yra žaidėjų malonė. Pramogos yra sveikintinos. Prieš žaidimą pagalvokite, kaip užbursite tam tikrus burtus, pridėkite savo asmeninius žetonus.Kaip aprašyta burtų lentelėje. Reikalingas: fizinis žymeklis (užkalbingas gestas – pavyzdžiui, kamuolio mėtymas) ir žodinis (garsus burtų vardo paskelbimas). Naudojant bet kokius stebuklingus sviedinius, leidžiama nešiotis tik tą skaičių, kurį magas gali naudoti mūšyje. Atsarginius kriaukles nešiotis pametus leidžiama tik maiše, mūšio metu draudžiama juos gauti.
Atkūrimo etapasKad būtų atsižvelgta į ne kovos užkeikimų skaičių, į burtų knygą įklijuojamas popieriaus lapelis su vietomis ženklams (jis bus išduodamas lustu). Užburti – pažymėta burtų knygoje. Galite pažymėti bet kuo, bet rašalas turi būti neištrinamas.Meditacijos trukmė – 5 minutės. Kol ratas nemedituoja pasibaigus mūšiui, kuriame jis užmušė kovinį burtą, jis negali naudoti burtų (įskaitant ir ne kovinius burtus).

3.4. Išmokti naujų burtų galima tik iš slinkčių. Juos galima rasti nuotykiuose, gauti kaip užduoties atlygį, nusipirkti iš dirbtuvių prekybininko ir sukurti „Archmages“ ir „Lektoriai“. Jie modeliuojami ant ritininio spalvoto popieriaus su specialiu lipduku ir pagrindiniu spaudiniu. Scrolls yra vienkartiniai, surenkami.

3.5. Veikėjas gali išmokti tik pasirinktos magijos mokyklos / kulto burtus ir tik tokia tvarka, kokia nurodyta jo magijos mokyklos ar kulto burtų sąraše. 

3.6. Gavęs slinktis tuščias. Norėdamas ištirti burtą, žaidėjas pats užrašo norimą burtą ir įklijuoja jį į mago / kunigo knygą. Jūsų mokyklos / kulto burtų, kuriuos galite išmokti, skaičius neribotas. 

4. Magiški pažįstami #

4.1. Pažįstami yra būtybės, demonai, gyvi daiktai ir mechanizmai, kurie gali būti simbolių, turinčių „Mago“ ir aukštesnių įgūdžių, palydovai ir pasižymintys ypatingomis savybėmis. Magas gali turėti tik 1 pažįstamą. Pakviestas pažįstamas negali būti pakeistas kitu.

4.2. Pažįstami gali būti aplinkos objektas ar kitas veikėjas (demonas, golemas, vaiduoklis). Prieš žaidimą pažįstamo aplinka derinama su GM (su magijos meistru ir, jei reikia, su palydos ir pabaisos meistrais). 

4.3. Susipažinę – veikėjai yra jausmingi ir gali bendrauti su kitais veikėjais, gali turėti savo motyvus ir žaidimo tikslus. Susipažinę vykdo savo šeimininko nurodymus (kartais per daug pažodžiui).

4.4 . Pažįstamasis, kurį žaidžia gretimoje aplinkoje esantis žaidėjas, pradeda žaidimą su magu.

4.5 . Dėl ieškojimo galima sušaukti (prisijaukinti) pažįstamus, kurie yra aplinkos dalis. Prieš žaidimą kvestą žaidėjas koordinuoja su magu.

4.6. Šeimos, esančios palydos dalimi, kiti personažai negali sunaikinti.

4.7. Pažintys (prisijaukinimas) žaidime patvirtina magijos meistras ir suteikia savininkui sertifikatą su jo savybėmis. 

4.8. Mirus / sunaikinus pažįstamą, magas įrašo šį faktą į burtų knygelę ir atitinkamą debuffą, kuris tęsiasi tol, kol bus iškviestas naujas pažįstamas.

4.9. Pažįstamas žaidėjas visada turi būti šalia savo šeimininko. Jei pažįstamas yra toliau nei 5 metrai nuo savininko, pažįstamas negali bendrauti su kitais personažais, o jei jis negali grįžti pas savininką ilgiau nei 5 minutes, jis grįžta į savo vietą, o magas praranda iš žaidėjo įgytus sugebėjimus. pažįstamas ir gauna debiutą tarsi už mirtį.

4.10. Jei miršta savininkas, miršta ir pažįstamas, kuris eina į vaiduoklių namus. Pažįstamas miršta galutine mirtimi tik kartu su galutine savininko mirtimi. 

4.11. Jei pažįstamas grįžo iš vaiduoklio prieš meistrą, tada, susitaręs su savo regiono meistru, jis gali grįžti į žaidimą kaip paprastas monstras be šeimininko. Įėjęs į žaidimą magas magas gali susieti šį monstrą su savimi atlikdamas ritualą, suderintą su magijos meistru.

4.12. Žaidėjo suvaidintų pažįstamų pavyzdžiai

Aprašymas / vienetas magijos mokyklosNuosavybėPažįstamas Mirties Debuffas
demonas Tzeentcho siaubas TzeentchaVieneto sugebėjimai + magas sužino papildomą burtą iš bet kurios jam prieinamos mokyklosmagas pamiršta užmegztą burtą su pažįstamu
demonas Plaguebringeris Nurgle’asNurglaVieneto sugebėjimai + magas įgauna regeneracijąmagas pamiršta paskutinį išmoktą burtą
demonas SlaaneshasSlaanešaVieneto sugebėjimai + magas gali perkelti dalį tangentinių nekovinių burtų ribos pažįstamam, pažįstamas gali naudoti mago išmoktus nekovinius tangentinius burtus savo dienos ribose.magas gauna efektą iš burto „Apatija“ (jis veikia net jei magas yra neapsaugotas nuo psichinių padarinių)
pabaisa – demoniška pažįstamaviskas+1 iki ne kovos rašybos ribos ARBA išmoksta papildomą burtą iš savo specializacijos mokyklosmago dienos rašybos riba sumažinama 1 (be to, kad prarandama pažįstamo premija)
chaoso siautėjimasvisi Chaoso magai„Unit +“ sugebėjimai be baudų gali veikti toli nuo savo šeimininko Magas kartą per dieną gali užrašyti „Kelias per pasaulius“.magas pamiršta paskutinį išmoktą burtą
monstras – stebuklinga konstrukcijaviskaspabaisa, pabaisa ginklas ARBA „Sunkiųjų šarvų“, „Sunkiųjų ginklų“, „Skydų“ įgūdžiaimagas negali padaryti fizinės žalos ar apsiginti nuo fizinių išpuolių
pabaisa – ugnies dvasiaUgnis ir šviesapabaisa, pabaisa ginklas ARBA +1 stebuklingas sviedinysstebuklingų sviedinių skaičius mūšyje sumažinamas iki 1 
pabaisa – Žemės dvasiaŽvėris ir metalaspabaisa, pabaisa ginklas ARBA magas gauna po 1 brangakmenį per dienąjei magas pasiima brangakmenį, jis patenka į sunkių sužalojimų būseną
pabaisa – vandens dvasiaGyvenimas ir mirtispabaisa, pabaisa ginklas ARBA magas gauna po 1 atsitiktinį gėrimą per dieną ir buriavimo premiją kapitono nuožiūramagas neturi įtakos potions
pabaisa – oro dvasiaDangus ir šešėliaipabaisa, pabaisa ginklas ARBA skraidymo įgūdžiai. Gali veikti be savininko be nuobaudų.magas pamiršta paskutinį išmoktą burtą
Pabaisa – lokysIš žvėriesMagas gali atlikti nedidelės mutacijos atsikratymo ritualą Magas gali užmigdyti pažįstamą iki 3 kartų per dieną.mago dienos rašybos riba sumažinama 1 
Dendroidas arba DryadasGyvenimopabaisa, pabaisa ginklas ARBA magas atgauna regeneracijąmagas neturi įtakos normaliam nemagiškam gijimui
Vaiduoklis, Mirties šauklysMirtis, nekromantiškumas„Unit +“ pajėgumai gali veikti toli nuo savo šeimininko be baudų naktinės kovos metu. +1 prie ne kovos rašybos ribosmago dienos rašybos riba sumažinama 1 (be to, kad prarandama pažįstamo premija)
HarpijaTamsu„Unit +“ sugebėjimai be baudos gali veikti toli nuo savo šeimininko. Gali išgydyti jo savininką prisilietęs prie jo valgymo palaikų.magas išleidžia +1 auką bet kokiam aukojimui reikalingam ritualui ar burtui

4.13. Šeimos pavyzdžiai, modeliuojami pagal palydos objektą:

apibūdinimasmagijos mokyklosNuosavybė
balandis, varnas, pelėda, drakonasviskasišmokti naują burtą iš savo mokyklos
gyvatė, skorpionas, Mirtis, Žvėrismagas per dieną gauna 1 atsitiktinę nuodų lustą
auklėjimasNurglamagas per dieną gauna 1 atsitiktinę ligos mikroschemą
kaukolė, negyvo žmogaus teptukasNekromantiškumas1 zombio auklėjimas kartą per dieną
homunkulas, rupūžėMetalasnustato nepažįstamus gėrimus ARBA sukuria 1 papildomą gėrimą kartą per dieną, ARBA pakeičia trūkstamą gėrimo komponentą kartą per dieną
katė atgaivino skrynią / skryniąviskasmagas įgyja „pirklio“ įgūdį
plėšrus paukštis, drakonas, šuoviskasmagas gali įeiti į būrį nemokamai
miško maža dvasiaGyvenimomagas gali naudoti lanką magas gauna 1 retą daigą
mažas miško gyvūnasviskasmago apsauga nuo nuodų ar ligų 1 kartą. Trigeris užmuša pažįstamą žmogų, o kol nepažeidžiamas naujas pažįstamas, bet koks gėrimas, išskyrus vandenį, laikomas mirtinu mago nuodu.

5. Ritualai. #

5.1. Užkeikėjai gali atlikti kitus magiškus ritualus, kurių neapibūdina meistrų burtai, prieš žaisdami juos suderinę su magijos meistrais . Ekspromtu paimtų ritualų meistrai nestebi ir jie neturės jokių specialių žaidimo-techninių pasekmių.

5.2. Patvirtinimui žaidėjas išsiunčia magui ritualo aprašymą:

5.2.1. Ritualo dalyviai;

5.2.2. ritualo simbolika;

5.2.3. laikas ir išsamus veiksmų scenarijus;

5.2.4. materialūs komponentai ir ritualo erdvės aprašymas;

5.2.5. ritualo rezultato pagrindimas.

6. Šventyklos #

6.1. Šventyklos yra pastatai arba specialiai tam skirtos žaidimo zonos, kurios yra valdžios ir kunigų ritualų vietos.

6.2. šventykloje turi būti aukuras, kaip šventasis šventyklos centras ir vieta aukoms aukoti

6.3. pasitelkus inžinerinius darbus, ekonominių išteklių kainą, užduočių veiksmus ir kt. šventyklos gali gauti papildomų sugebėjimų savo kulto kunigams, kurie nurodomi statybų pažymėjime, pavyzdžiui:

6.3.1. padidėjo vieno konkretaus šventykloje užkeikto būrimo gavėjų skaičius

6.3.2. kunigas gauna papildomus burtus per ciklą.

6.4. informacijos, kaip pagerinti šventyklą, galite rasti žaidime arba gauti kunigas žaidimo pradžioje.

Parašykite komentarą

Brukalų kiekiui sumažinti šis tinklalapis naudoja Akismet. Sužinokite, kaip apdorojami Jūsų komentarų duomenys.

    wpChatIcon